
ऑनमोबाइल ग्लोबल लिमिटेड, जिसकी कहानी वर्ष 2000 में इंफोसिस में मोबाइल वैल्यू-एडेड सर्विस टेक्नोलॉजी प्रोजेक्ट के रूप में शुरू हुई थी, जिसकी स्थापना अरविंद राव और मौली रमन ने की थी, अब अपने मोबाइल गेमिंग व्यवसाय को बढ़ाने पर ध्यान केंद्रित कर रही है, इसके कार्यकारी अध्यक्ष और सीईओ फ्रेंकोइस-चार्ल्स सिरोइस ने कहा।
“ईमानदारी से कहूं तो, 25 साल तक पहुंचना एक महत्वपूर्ण मील का पत्थर है। हमने न केवल इसे बनाया है, बल्कि हम भविष्य के लिए बहुत अच्छी स्थिति में हैं। अब हम अपनी अगली बड़ी यात्रा पर हैं, जो गेमिंग है,” श्री सिरोइस ने कहा। “मैं वास्तव में मानता हूं कि गेमिंग मोबाइल मनोरंजन का भविष्य है। हमने अपने नए क्लाउड गेमिंग प्लेटफॉर्म, ओएनएमओ में एक बड़ा निवेश किया है,” उन्होंने कहा।
उन्होंने कहा, “अगले 18 महीनों में गेमिंग ऑनमोबाइल के राजस्व का 50% बनने के लिए तैयार है। बाकी को एआई-संचालित मीडिया सेवाओं, स्ट्रीमिंग और अन्य सेवाओं द्वारा समर्थित किया जाएगा।”
वर्तमान में, राजस्व का केवल 2% भारत से आता है, और कंपनी के आगामी नए क्लाउड-आधारित वर्चुअल गेमिंग कंसोल के लॉन्च के साथ यह अनुपात बदल जाएगा।
Google Stadia के $5 बिलियन के प्रोजेक्ट से प्रेरित होकर, जिसे 2020 में बहुत जल्दी बंद कर दिया गया था, OnMobile ने टेलीकॉम कंपनियों के साथ साझेदारी की है, स्थानीय डेटा केंद्रों में सर्वर तैनात किए हैं और लागत के एक अंश पर PlayStation/Xbox-गुणवत्ता वाले गेम वितरित करने के लिए तैयार किया है।
$500 के प्लेस्टेशन के बजाय, यह एक किफायती कंसोल की पैकेजिंग कर रहा है जो भुगतान-प्रति-उपयोग के आधार पर उच्च-स्तरीय शीर्षकों तक पहुंच की अनुमति देता है, जो कि न्यूनतम 20 सेंट प्रति घंटे है। श्री सिरोइस ने कहा, “हमारे पास एक वर्चुअल गेमिंग कंसोल है। यह भारत, अफ्रीका और लैटिन अमेरिका जैसे बाजारों के लिए गेम-चेंजर होगा।”
उन्होंने कहा, “PlayStation ने प्रति वर्ष $500 की कीमत पर 25 मिलियन यूनिट बेचीं। कल्पना कीजिए कि हम $25 पर कितनी यूनिट बेच सकते हैं। प्रवेश बाधा गायब हो गई है। यह Google का सपना है – लेकिन हम अंततः इसे पूरा कर सकते हैं,” उन्होंने कहा। आने वाले महीनों में उत्पाद लॉन्च होने की उम्मीद है।
श्री सिरोइस ने कहा, “हमारे पास एक अरब डॉलर का प्रयास है। मोबाइल गेमिंग एक अरब डॉलर का बाजार है। इसलिए, अगले पांच वर्षों में, इसे पूरा करने के लिए हमारे पास सभी उपकरण हैं।”
कंपनी की 25 साल की यात्रा पर उन्होंने कहा, “प्रौद्योगिकी में एक भारतीय आधारित कंपनी के रूप में, मुझे पूरी टीम पर काफी गर्व है। हमने इसे वहां बनाया और ईमानदारी से कहें तो हमने इसे वहां अच्छी स्थिति में बनाया।”
कंपनी के परिचालन मॉडल पर उन्होंने कहा, “जबकि कई कंपनियां प्रत्यक्ष-से-उपभोक्ता मॉडल की ओर स्थानांतरित हो गईं, ऑनमोबाइल ने बड़े पैमाने पर अपनी बी2बी जड़ों पर ध्यान केंद्रित किया। टेलीकॉम ऑपरेटरों के साथ मजबूत संबंध बनाने पर यह ध्यान सिर्फ एक व्यावसायिक विकल्प नहीं था; यह एक मूलभूत दर्शन था।”
उन्होंने कहा, “हमने हमेशा अपने साझेदारों, टेलीकॉम ऑपरेटरों के साथ मिलकर काम किया है… हमने हजारों सर्वर तैनात किए हैं और उनके साथ विश्वास की नींव बनाई है।”
उन्होंने कहा, “एक विश्वसनीय भागीदार के रूप में काम करके, कंपनी ने मोबाइल पारिस्थितिकी तंत्र में अपनी जगह सुरक्षित की, जिससे उसे उद्योग के दिग्गजों के साथ अनुकूलन और विकास करने की अनुमति मिली।”
श्री सिरोइस ने उस समय कंपनी में निवेश किया था जब मोबाइल फोन मुख्य रूप से काले और सफेद होते थे।
उन्होंने उस समय रंगीन फोन के आविष्कार का पीछा करते हुए जापान की यात्रा को याद किया – वे कनाडा में सबसे पहले ऐसा फोन पाना चाहते थे।
उन्होंने कहा कि वह उस यात्रा पर ऑनमोबाइल के संस्थापक अरविंद राव को अपने साथ ले गए, जिससे सहयोग शुरू हुआ और एक लंबी यात्रा की शुरुआत हुई।
एक छोटी सी पहल के रूप में शुरू हुई यह पहल अब वैश्विक महत्वाकांक्षाओं वाली एक कंपनी के रूप में विकसित हो गई है, जो फर्स्ट वेव्स – वॉयस से रिंग-बैक टोन (आरबीटी) तक आगे बढ़ रही है।
प्रारंभिक वर्ष ध्वनि पोर्टलों और वाक् पहचान द्वारा संचालित सेवाओं के साथ प्रयोग करने के बारे में थे। लेकिन असली सफलता आरबीटी के साथ आई।
2000 और 2008 के बीच, आरबीटी उन कुछ मोबाइल सेवाओं में से एक बन गई जो लगातार राजस्व उत्पन्न करती थी, और ऑनमोबाइल सबसे आगे था। दुनिया भर में लाखों ग्राहकों ने इस सेवा को अपनाया, जिससे यह एक मुख्य राजस्व स्रोत बन गया।
“यदि आप किसी भी चीज़ में सफल होना चाहते हैं, तो आपको वक्र से आगे रहना होगा। यदि आप चूक गए तो आप आगे नहीं बढ़ सकते। रिंग-बैक टोन के साथ, हम वक्र से आगे थे,” उन्होंने कहा।
जैसे ही स्मार्टफोन और ऐप स्टोर ने उद्योग को नया आकार दिया, कई टेलीकॉम कंपनियां इस लहर से चूक गईं। Google और Apple ने ऐप अर्थव्यवस्था पर कब्ज़ा कर लिया। हालाँकि, ऑनमोबाइल ऑपरेटरों के साथ अपनी गहरी साझेदारी पर निर्भर था।
श्री सिरोइस ने कहा, “हमने हमेशा टेलीकॉम ऑपरेटरों के साथ मिलकर काम किया है। हम बी2बी हैं, डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर नहीं। हम ऑपरेटर नेटवर्क के अंदर हजारों सर्वर तैनात करते हैं। 25 वर्षों में बनाया गया यह विश्वास हमारी सबसे बड़ी संपत्ति है।”
“और इसने हमें विकास जारी रखने की अनुमति दी है। वास्तव में, हमने कई अन्य लोगों से बहुत पहले प्रोग्रेसिव वेब ऐप्स (पीडब्ल्यूए) विकसित करना शुरू कर दिया था क्योंकि हम जानते थे कि ऐप स्टोर के बाद यह अगली लहर थी।”
इस दृष्टिकोण ने ऑनमोबाइल को स्केल और लचीलापन दोनों प्रदान किया, जिससे 50 से 60 से अधिक बाजारों में ऑपरेटरों के साथ दीर्घकालिक संबंध संभव हो सके।
2018-2019 तक, यह देखा गया कि पैसा कहाँ जा रहा था: ऐप स्टोर का 62% राजस्व गेमिंग से आया था। लेकिन उभरते बाजारों को लो-एंड डिवाइस, सीमित स्टोरेज और खराब बैंडविड्थ जैसी बाधाओं का सामना करना पड़ा।
कंपनी ने 2021-22 में अपना HTML5 आधारित मोबाइल गेमिंग प्लेटफॉर्म, चैलेंजेज एरेना लॉन्च किया। यह प्रोग्रेसिव वेब ऐप तकनीक का उपयोग करता है, इसलिए यह हल्के कैज़ुअल गेम का एक ब्राउज़र-आधारित कैटलॉग है जो ऐप स्टोर के घर्षण के बिना किसी भी डिवाइस पर चलता है।
इसके बाद 2022-23 में एक सोशल क्लाउड गेमिंग प्लेटफॉर्म ONMO लॉन्च किया गया। उन्होंने कहा, खिलाड़ी इन क्षणों का लाभ उठा सकते हैं, सेगमेंट को स्ट्रीम कर सकते हैं और यहां तक कि आयोजित टूर्नामेंटों में भी भाग ले सकते हैं।
आज कंपनी के पास Q1 में 12.04 मिलियन का गेमिंग सब्सक्राइबर बेस है, साल के अंत तक प्रति माह 2 मिलियन डॉलर के राजस्व का लक्ष्य और 69 देशों में 125 से अधिक ऑपरेटरों के साथ साझेदारी का लक्ष्य है।
चेयरमैन ने निष्कर्ष निकाला, “कंपनी यूं ही जीवित नहीं रही; यह फली-फूली और आगे के लिए मजबूत स्थिति में है।”